Industry Light & Magic เรื่องราวของนักเนรมิตแสงแห่งความมหัศจรรย์ ผู้ปฏิวัติวงการภาพยนตร์มายาวนานเกือบ 50 ปี
The post ย้อนจุดกำเนิด Industry Light & Magic เหล่านักเนรมิตแสงแห่งความมหัศจรรย์แห่งวงการภาพยนตร์ appeared first on BT beartai.
จากความต้องการอยากได้งานภาพอันมหัศจรรย์พันลึกอย่างที่ไม่เคยมีหนังเรื่องไหนในฮอลลีวูดทำได้มาก่อน ทำให้ผู้กำกับหนุ่ม จอร์จ ลูคัส (George Lucas) ที่กำลังเริ่มต้นโปรเจกต์หนังไซไฟในฝัน ที่แต่เดิมถูกเรียกตามชื่อบทร่างแรกว่า ‘Adventures of the Starkiller Episode One: The Star Wars’ กลับไม่สามารถหาสตูดิโอด้านวิชวลเอฟเฟกต์เพียงพอต่อการรองรับจินตนาการของเขาได้เลย
นั่นจึงเป็นเหตุผลที่นำไปสู่การรวมตัวของทีมงานสเปเชียลเอฟเฟกต์มากฝีมือและไฟแรง ก่อนจะกลายมาเป็น อินดรัสเทรียล ไลต์ แอนด์ เมจิก (Industrial Light and Magic) เจ้าของผลงานด้านวิชวลเอฟเฟกต์ชั้นนำภายใต้อาณาจักร ลูคัสฟิล์ม (Lucasfilm)
ทั้ง 6 ตอนของ ‘Light & Magic’ (2022) ซีรีส์สารคดีเบื้องหลังต้นกำเนิดและการสร้างสรรค์ตลอดระยะเวลา 49 ปี ซึ่งฉายให้รับชมทาง Disney+ Hotstar ได้บอกเล่าเรื่องราวถึงต้นกำเนิด การบุกเบิกเทคนิคและนวัตกรรมสเปเชียลเอฟเฟกต์ใหม่ ๆ จนกลายมาเป็นผู้รังสรรค์เทคนิคพิเศษให้กับหนังหลายร้อยไตเติล และกลายมาเป็นบริษัทวิชวลเอฟเฟกต์ที่ใหญ่และทันสมัยที่สุดแห่งหนึ่งในโลก
1967
ลูคัสในวัย 23 ปีกลายเป็นผู้กำกับเนื้อหอม หลังจากที่เขาได้กำกับหนังสั้นแนวไซไฟดิสโทเปีย ‘THX 1138 4EB’ (1967) ในระหว่างเรียนปริญญาโทด้านภาพยนตร์ที่ University of Southern California ตัวหนังถูกเดินสายไปฉายยังเทศกาลต่าง ๆ และยังเป็นหนังที่ทำให้เขาได้รู้จักกับเพื่อนต่างสถาบันอย่าง สตีเวน สปีลเบิร์ก (Steven Spielberg) ที่ชื่นชอบผลงานของเขาเป็นครั้งแรกด้วย นอกจากนั้น ลูคัสยังได้รับทุนจากมหาวิทยาลัยให้ไปฝึกงานที่ Warner Bros. เป็นเวลา 6 เดือน นั่นจึงทำให้เขามีโอกาสเข้าไปทำงานเป็นคนถ่ายสารคดีเบื้องหลังหนังเรื่อง ‘The Rain People’ (1969) ของ ฟรานซิส ฟอร์ด คอปโปลา (Francis Ford Coppola)
คอปโปลายังเป็นคนที่ช่วยให้ Warner Bros. ซื้อบทหนัง ‘THX 1138 4EB’ ที่เขาตั้งใจจะนำมาดัดแปลงให้เป็นหนังยาว ลูคัสจึงต้องเขียนบทไปด้วยในระหว่างทำงานกับคอปโปลา จนกระทั่งเขาได้รับแต่งตั้งให้เป็นรองประธานของบริษัทอเมริกันโซโทรป (American Zoetrope) ของคอปโปลา พร้อม ๆ กับการได้รับชม ‘2001: A Space Odyssey’ (1968) ของ สแตนลีย์ คูบริก (Stanley Kubrick) ที่จะกลายมาเป็นแรงบันดาลใจหลักของเขาในเวลาต่อมา
1971
หลังจากโดน Warner Bros. ปฏิเสธบทมาโดยตลอด ในที่สุด ลูคัสก็ได้รับทุน 1 ล้านเหรียญเพื่อดัดแปลง ‘THX 1138’ (1971) ให้กลายเป็นหนังยาวเรื่องแรกในชีวิตได้สำเร็จ รวมทั้งให้เงินกู้ยืม 300,000 เหรียญให้คอปโปลาพัฒนาบทหนังอีก 6 เรื่อง หลังจากถ่ายทำและตัดต่อ ผู้บริหารที่ได้ชมกลับไม่ประทับใจ และสั่งให้ตัดหนังออกไปราว ๆ 5 นาที แถมยังเข้าสู่ช่วงลำบาก เพราะ Warner Bros. ตัดสินใจยกเลิกความร่วมมือกับ American Zoetrope และสั่งให้คืนเงินที่ให้กู้ยืม คอปโปลาจึงต้องหันไปกำกับ ‘The Godfather’ (1972) เพื่อหาเงินมาใช้หนี้ก้อนนี้ ส่วน ‘THX 1138’ ก็ตกอยู่ในสภาพลอยแพ
ตัวหนังถูกฉายและทำรายได้ไม่เข้าเป้า แต่ยังได้คำวิจารณ์ที่ดี แต่สถานการณ์ก็ย่ำแย่หนักจนถึงขั้นที่ลูคัสต้องออกค่าเดินทางไปร่วมเทศกาลหนังตามที่ต่าง ๆ ด้วยตัวเอง หลังจากที่เขาหันไปทำหนังวัยรุ่นซิ่ง ๆ อย่าง ‘American Graffiti’ (1973) เขาก็ได้ไอเดียหนังเรื่องใหม่ เป็นหนังโอเปราอวกาศ (Space Opera) ในแบบ ‘Flash Gordon’ (1936) ที่เขาเคยดูเมื่อตอนยังเป็นเด็ก แม้ว่าเขาจะไม่สามารถซื้อสิทธิ์ ‘Flash Gordon’ มาทำในแบบของเขาเองได้ แต่นั่นก็เป็นการจุดประกายถึงการผจญภัยของนักรบซามูไรอวกาศ พร้อม ๆ กับการก่อตั้งบริษัท Lucasfilm เพื่อดูแลงานสร้างของตัวเขาเองอย่างเป็นรูปธรรม
1974
จากทรีตเมนต์คร่าว ๆ ที่เขาเขียนและสะสมเอาไว้ บทร่างแรกเล่าถึงเรื่องราวของเด็กหนุ่มที่เป็นลูกชายของอัศวินเจไดคนสุดท้าย จนกระทั่งในปี 1975 บทร่างที่ 2 ที่ใช้ชื่อว่า ‘Adventures of the Starkiller Episode One: The Star Wars’ ก็เสร็จสิ้น ตัวหนังเสริมเรื่องราวของหัวหน้าฝ่ายกบฏที่ถูกลอร์ดผู้ชั่วร้ายนาม ดาร์ธ เวเดอร์จับตัว ก่อนที่เขาจะส่งหุ่นยนต์ 2 ตัวไปขอความช่วยเหลือจากเด็กหนุ่ม ที่ผูกเข้ากับตำนานแห่งพลังที่มีอิทธิพลต่อสรรพชีวิต ลูคัสติดต่อให้ ราล์ฟ แม็กควอรี (Ralph McQuarrie) ศิลปิน Concept Art มาช่วยออกแบบภาพตามจินตนาการ ฉาก รวมถึงดีไซน์ของตัวละคร
สิ่งที่ลูคัสรู้ดีก็คือ ภาพหนังที่อยู่ในใจของเขามันช่างล้ำจนเกินกว่าจินตนาการของใคร ๆ จะเข้าถึง แม้เขาจะได้แรงบันดาลใจมาจากหนังไซไฟรุ่นพี่ แต่ ‘Flash Gordon’ ก็ยังมีความไม่สมบูรณ์แบบตามยุคสมัย ส่วน ‘2001: A Space Odyssey’ แม้งานสร้างจะล้ำยุคมาก แต่ก็มักจะเต็มไปด้วยฉาก Long take อันเชื่องช้า ในขณะที่เขาต้องการภาพของการสู้รบบนอวกาศที่ดุดัน ยานอวกาศที่บินอย่างรวดเร็วปราดเปรียวกับรถยนต์ใน ‘American Graffiti’ ในขณะที่ก็ต้องได้ภาพที่สมจริง แปลกใหม่และไม่ซ้ำใครอีกด้วย
‘Star Wars’
แต่ในขณะนั้นแทบจะไม่มีบริษัทวิชวลเอฟเฟกต์ไหนที่รองรับงานอย่างที่เขาต้องการได้เลย ในขณะที่แผนกวิชวลเอฟเฟกต์ของ 20th Century Fox ก็เพิ่งปิดตัวลง นั่นจึงเป็นจุดเริ่มต้นของการเปิดบริษัท Industrial Light and Magic หรือ ILM เพื่อทำงานด้านวิชวลเอฟเฟกต์ให้กับ ‘Star Wars’ โดยเฉพาะ
ลูคัสได้เชิญให้ จอห์น ไดก์สตรา (John Dykstra) ผู้ช่วยของ ดักลาส ทรัมบูล (Douglas Trumbull) ทีมงานวิชวลเอฟเฟกต์ใน ‘2001: A Space Odyssey’ มาทำหน้าที่คุมงานสร้างไปพร้อม ๆ กับตอนที่ลูคัสเริ่มต้นการถ่ายทำที่อังกฤษ ไดก์สตราได้ชักชวนทีมงาน ทั้งทีมงานทำโมเดล, นักวาด Matte Painting (เทคนิคการวาดฉากบนกระจกเพื่อสร้างฉากเสมือนจริง) และทีมงานเทคนิคต่าง ๆ โดยใช้โกดังที่ตั้งอยู่ในย่านแวนนายส์ ลอสแองเจลิสเป็นสตูดิโอ
จากทุนสร้างสเปเชียลเอฟเฟกต์ 2 ล้านเหรียญที่ได้จาก 20th Century Fox ลูคัสใช้งบประมาณในการก่อตั้ง ILM กว่า 500,000 เหรียญ รวมทั้งรายได้ที่ลูคัสได้จากการกำกับ ‘American Graffiti’ ในขณะที่การถ่ายทำในอังกฤษ และกลางทะเลทรายในประเทศตูนีเซียของลูคัสเต็มไปด้วยปัญหามากมาย ทุนสร้างค่อย ๆ เพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะที่งานวิชวลเอฟเฟกต์ที่ ILM แม้ว่าทีมงานจะเร่งทำงานหามรุ่งหามค่ำวันละ 18 ชั่วโมง แต่เวลาก็ล่วงเลยไปโดยที่ไม่มีอะไรคืบหน้า ด้วยเวลาเหลือครึ่งปีที่บีบงวดเข้ามา เงินทุนที่หมดไปแล้ว 1 ล้านเหรียญ กลับได้งานออกมาแค่ 3 ช็อต จนถึงขั้นที่ลูคัสและไดก์สตราเคยทะเลาะและขู่ว่าจะไล่เขาออก จนทำให้ลูคัสตัดสินใจจ้างพนักงานเข้ามาดูแลด้านการผลิตและตารางงานให้เข้าที่เข้าทางกว่าเดิม
นวัตกรรมสำคัญที่ทีมงานของ ILM คิดค้นขึ้นมาใช้สำหรับการถ่ายทำ ‘Star Wars’ โดยเฉพาะก็คือ ระบบการเคลื่อนกล้อง ในการถ่ายทำเทคนิคพิเศษ พวกเขาต้องถ่ายภาพเลเยอร์ของช็อตต่าง ๆ และในการถ่ายแต่ละเลเยอร์ จำเป็นอย่างมากที่ต้องควบคุมการเคลื่อนกล้องอย่างแม่นยำเพื่อให้นำมาซ้อนเฟรมกันได้อย่างแนบเนียน ทีมงานใช้เวลาคิดค้นนานกว่า 8 เดือนจนได้ระบบที่เรียกว่า ไดก์สตราเฟล็กซ์ (Dykstraflex) ซึ่งเป็นระบบการควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ที่สามารถควบคุมการเคลื่อนกล้องตามแกนที่กำหนดเอาไว้ล่วงหน้าได้ในระดับมิลลิเมตร
จากงบประมาณ 8 ล้านเหรียญ จนสุดท้ายจบลงที่ทุนสร้าง 11 ล้านเหรียญ รวมทั้งระยะเวลาที่เลื่อนและลากยาวมาเรื่อย ๆ จนกระทั่งในที่สุด ‘Star Wars’ ก็ได้ออกฉายในช่วงฤดูร้อนปี 1977 หลังจากที่หนังเสร็จสิ้นทุกกระบวนการไม่ถึงสัปดาห์ ตัวหนังประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยรายได้ 775 ล้านเหรียญ และกวาดรางวัลออสการ์มาได้ถึง 8 สาขา โดยเน้นไปที่สาขาด้านงานศิลป์และเทคนิคพิเศษ แผ้วทางให้ลูคัสกลายเป็นผู้กำกับชื่อดัง ส่วน ‘Star Wars’ ก็กลายมาเป็น 1 ในแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของฮอลลีวูด
‘The Empire Strikes Back’
แต่ถึงกระนั้นอนาคตของ ILM และทีมงานที่ร่วมหัวจมท้ายมาอย่างยาวนานก็ยังไม่แน่นอน ทีมงานหลายคนเริ่มต้นไปรับงานอื่น ในขณะที่ไดก์สตราได้เริ่มกำกับทีวีซีรีส์อวกาศเรื่อง ‘Battlestar Galactica’ (1978) โดยที่ลูคัสตัดสินใจให้ยืมสตูดิโอ ILM ในการถ่ายทำ จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงก็เกิดขึ้น เมื่อลูคัสได้ตัดสินใจเริ่มต้นโปรเจกต์ภาคต่อ ‘Star Wars’ ที่ใช้ชื่อภาคว่า ‘The Empire Strikes Back’ (1980) พร้อมกับการตัดสินใจย้ายที่ตั้งสตูดิโอไปอยู่ที่มารินเคาท์ตี (Marin County) ที่อยู่ห่างขึ้นไปทางเหนือของแคลิฟอร์เนีย
อีกฉากที่ทีมงาน ILM ผลักดันนวัตกรรมขึ้นมาก็คือ ฉากที่ ลุค สกายวอล์กเกอร์ ขี่ตัวทอนทอนท่องไปยังทุ่งที่เต็มไปด้วยพื้นน้ำแข็งอันเวิ้งว้าง ลูคัสถ่ายฟุตเทจทุ่งน้ำแข็งจากกล้องบนเฮลิคอปเตอร์ที่นอร์เวย์ แต่ด้วยข้อจำกัดของกล้องและการถ่ายทำในเวลานั้น ทำให้การเนรมิตฉากง่าย ๆ ที่อยู่ในหัวของลูคัสนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้ หรือถ้าเป็นไปได้ ก็ต้องเสียเงินและเวลาเพื่อเนรมิตให้เท้าของทอนทอนวิ่งแตะพื้นน้ำแข็งได้จริง ๆ สิ่งที่ลูคัสบอกกับทีมงานมีเพียงแค่คำว่า ลองคิดดูก่อน
แม้ทีมงานจะเชื่อว่าไม่สามารถเป็นไปได้ แต่หลังจากกลับไปนั่งคิดหาวิธีการ 15 นาทีต่อมา พวกเขาก็สามารถค้นหาวิธีในการถ่ายทำฉากนี้ได้สำเร็จ โดยที่แทบไม่ได้ใช้นวัตกรรมหรืออุปกรณ์ใหม่ ๆ เลย แต่เป็นวิธีการใหม่ ๆ ที่พวกเขาทำมันได้ก่อนที่พวกเขาจะนึกคำตอบออกด้วยซ้ำ
คอมพิวเตอร์กราฟิก
แม้ว่างานส่วนใหญ่ของ ILM จะยังคงเป็นงาน Practical Effect แต่ลูคัสก็เริ่มสนใจงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งการนำเอาดิจิทัลมาใช้ในกระบวนการสร้างเอฟเฟกต์ รวมทั้งการผลิตหนังมาตั้งแต่แรก ๆ จริงอยู่ที่ ‘Star Wars’ ก็มีการใช้คอมพิวเตอร์ในการเนรมิตแผนผังของ Death Star แต่ลูคัสก็ต้องการขยายขอบเขตในการใช้งานคอมพิวเตอร์และดิจิทัลมาใช้งาน โดยเฉพาะขั้นตอนการตัดต่อแบบดั้งเดิมที่ยุ่งยากซับซ้อน นั่นจึงเป็นเหตุผลให้ ILM เริ่มตั้งแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิกขึ้นมาในปี 1979 โดยจ้างให้ เอ็ดวิน แคตมัล (Edwin Catmull) ผู้อำนวยการแผนก Computer Graphics Laboratory ที่สถาบัน New York Institute of Technology เป็นเข้ามาหัวหน้าแผนก
แคตมัลและทีมงานที่ประกอบไปด้วยวิศวกรด้านคอมพิวเตอร์ และแอนิเมเตอร์ ได้เริ่มต้นคิดค้นพัฒนาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีทางดิจิตัลเพื่อใช้สำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และการผลิตแอนิเมชันโดยเฉพาะ งานช่วงแรก ๆ ของแผนกคอมพิวเตอร์ใน ILM คือการพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับสร้างดิจิทัลกราฟิก รวมทั้งการทดลองทำงานคอมพิวเตอร์กราฟิกใน ‘Star Wars: Episode VI – Return of the Jedi’ (1983) และซีรีส์ ‘Young Sherlock Holmes’ (1985)
ส่วนหนึ่งของนวัตกรรมด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ทีมงาน ILM ได้สรรสร้างก็คือ การสร้างตัว Pseudopod ใน ‘The Abyss’ (1989) ผลงานของ เจมส์ คาเมรอน (James Cameron) ซึ่งถือเป็นความยากขึ้นไปอีกระดับ เพราะพวกเขาเคยทำแต่คอมพิวเตอร์กราฟิกจำลองวัตถุที่มีความแข็ง แต่ไม่เคยทำกราฟิกของเหลวมาก่อน พวกเขาใช้เวอร์ชันเดโมของโปรแกรม Adobe Photoshop ในการสร้างห้องจำลองจากภาพถ่ายฉากจริงขึ้นมา เพื่อจำลองสภาพแวดล้อมของเงาสะท้อนน้ำ ซึ่งใช้ระยะเวลานานกว่า 9 เดือนเพื่อเนรมิตช็อตที่ปรากฏในหนังเพียง 90 วินาที
‘Jurassic Park’
ทีมงาน ILM ได้นำเอาความรู้นี้ไปต่อยอดในการสร้างกราฟิกเหล็กหลอมเหลวให้กับหุ่นวายร้าย T-1000 ใน ‘Terminator 2: Judgment Day’ (1991) รวมทั้งการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับโปรเจกต์ใหม่ของสปีลเบิร์กอย่าง ‘Jurassic Park’ (1993) ไปพร้อม ๆ กัน พวกเขาเริ่มตั้งแต่การสแกนชิ้นส่วนกระดูกของไดโนเสาร์ในรูปแบบ 3 มิติ ทดสอบจำลองการเคลื่อนไหวบนคอมพิวเตอร์ จำลองสีผิวและผิวหนังที่อ้างอิงจากข้อมูลของ นักบรรพชีวินวิทยา ร่วมกับการใช้ Animatronics หุ่นไดโนเสาร์จำลอง รวมทั้งการจำลองแสงที่ตกกระทบผิวหนังจากมุมมองต่าง ๆ ด้วยการคำนวณจากคอมพิวเตอร์ ทำให้ไดโนเสาร์ที่ได้ออกมามีความสมจริงราวกับมีชีวิตอยู่ในปัจจุบัน และส่งให้ทีมงานได้รับรางวัลออสการ์ สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยมอีกครั้ง
ในปี 1986 ILM ได้ตัดสินใจแยกแผนกคอมพิวเตอร์ของบริษัท และตั้งชื่อว่า Pixar ตามชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับผลิตแอนิเมชัน ก่อนจะขายกิจการให้กับ สตีฟ จ็อบส์ (Steve Jobs) เป็นจำนวนเงิน 10 ล้านเหรียญ โดยในช่วงแรก Pixar เป็นบริษัทผลิตคอมพิวเตอร์ระดับ High-end ที่เจาะกลุ่มลูกค้าธุรกิจ จนกระทั่งจ็อบส์ได้ขายกิจการผลิตคอมพิวเตอร์ออกไป เหลือเพียงธุรกิจการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันแต่เพียงอย่างเดียว ก่อนที่ Disney จะเข้าซื้อกิจการของ Pixar ต่อจากจ็อบส์ด้วยหุ้นของ Disney ด้วยมูลค่า 7,400 ล้านเหรียญ
ปฏิวัติวงการ
คุณูปการสำคัญที่ ILM ได้บุกเบิกและปฏิวัติอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไปตลอดกาลนั้นยังมีอีกมากมาย จนทำให้คอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งระบบการถ่ายทำแบบดิจิทัลเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนการผลิต แม้หนังเรื่องนั้นจะไม่ใช่หนังไซไฟก็ตาม ไม่ว่าจะเป็นการผสมผสานตัวละครเข้ากับฟุตเทจประวัติศาสตร์ใน ‘Forrest Gump’ (1994) ตัวละครที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ และใช้เสียงสังเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์ล้วน ๆ โดยไม่พึ่งพาการสร้างหุ่นจำลอง รวมทั้งการจำลองเส้นผมและขนสัตว์เป็นครั้งแรก
ใน ‘Star Wars: Episode I – The Phantom Menace’ (1999) มีเทคโนโลยีสำคัญที่ ILM ปฏิวัติวงการไว้มากมาย 1 ในนั้นก็คือการสร้างตัวละคร จาร์ จาร์ บิงคส์ ซึ่งถือเป็นตัวละครตัวแรกในหนังไลฟ์แอ็กชันที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์และเทคนิคโมชันแคปเจอร์ รวมทั้งการนำเอากล้องดิจิทัลความละเอียดสูงมาใช้ถ่ายทำร่วมกับการถ่ายทำด้วยฟิล์มเป็นครั้งแรก รวมทั้งยังเป็นหนังเรื่องแรก ๆ ที่มีการฉายในระบบดิจิทัลด้วย หรือแม้แต่การถ่ายทำผสานชุดสูทจริง กับชุดสูทที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ใน ‘Iron Man’ (2008)
เทคโนโลยีล่าสุดที่ ILM เป็นผู้พัฒนาและเขย่าวงการการถ่ายทำก็คือ การพัฒนาระบบการเรนเดอร์ภาพแบบ Real Time ที่มีชื่อเรียกว่า StageCraft หรือ The Volume โดยใช้ Unreal Engine ในการจำลองสภาพแวดล้อมดิจิทัล รวมทั้งการจำลองสภาพแสงและสีสันที่ปรับเปลี่ยนไปตามมุมกล้อง และแสดงผลผ่านจอ LED ขนาดยักษ์ 360 องศา ซึ่งถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการถ่ายทำซีรีส์ ‘The Mandalorian’ เป็นต้น
“เพื่อน ๆ ของผมทุกคนล้วนแต่เป็นพวกที่มีใจรักหนัง ไม่มีใครสักคนเลยที่สร้างแนวหนังทำเงิน พวกเขาสนใจแค่ขอให้ได้ทำหนังกัน”
— จอร์จ ลูคัส
แม้ปัจจุบัน Industrial Light and Magic ที่อยู่ภายใต้ Lucasfilm จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของ The Walt Disney Studios มาตั้งแต่ปี 2012 แต่ 49 ปีที่ผ่านมา กับผลงานภาพยนตร์มากกว่า 350 เรื่อง ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ 50 สาขา และสามารถคว้ามาได้ 16 รางวัล รวมทั้งรางวัลจากเวทีต่าง ๆ อีกมากมาย เป็นตัวพิสูจน์ถึงการปฏิวัติอุตสาหกรรมภาพยนตร์ จากกลุ่มคนหนุ่มสาวไฟแรงที่กล้าทดลองทำทุกสิ่งทุกอย่าง กลายเป็นโรงงานที่เนรมิตแสงที่สร้างความมหัศจรรย์ให้แก่คนดูหลายยุคหลายสมัยอย่างไม่มีวันรู้จบ
The post ย้อนจุดกำเนิด Industry Light & Magic เหล่านักเนรมิตแสงแห่งความมหัศจรรย์แห่งวงการภาพยนตร์ appeared first on BT beartai.
Credit ข่าวจาก : www.beartai.com/